Quand Narethil change de visage

Pour certains, les vacances riment avec farniente. Pour d’autres, le flux ne s’arrête jamais vraiment. Il ralentit juste assez pour devenir tolérable par leur entourage.
Je fais malheureusement partie de ces derniers…
C’est donc pendant cette période de calme relatif que j’ai commencé à regarder différemment les images issues de mon travail.
Il faut le reconnaître : n’étant pas graphiste, mes premières créations, même si elles ont suscité l’admiration de certains lecteurs, portaient en elles les contradictions et les limites des modèles d’IA utilisés.
Cela n’a jamais véritablement engendré de frustration. J’en acceptais les limites, conscient également des miennes.
Mais les techniques évoluent.
Et, naturellement, ma démarche s’est adaptée.
Les étoiles se sont aussi quelque peu alignées : certaines rencontres faites sur les réseaux ont contribué à faire bouger les lignes.
Les modèles d’IA générative actuels repoussent désormais des limites qui semblaient encore difficiles à franchir il y a peu.
Attention toutefois à un raccourci tentant : cela ne signifie pas que faire une bonne image avec une IA soit devenu facile.
Sans direction artistique derrière l’outil, il ne sortira rien de véritablement convaincant et ses limites techniques réapparaîtront très rapidement. L’outil évolue, certes, mais il faut toujours savoir ce que l’on veut lui faire produire — et pourquoi.
C’est là qu’intervient Sophie Raphaël.
Rencontrée par l’intermédiaire de mon réseau LinkedIn, Sophie a développé un programme permettant de créer des avatars par IA, puis de conserver leurs caractéristiques afin de pouvoir les réutiliser ultérieurement.
Au fil de nos discussions, elle m’a gentiment confié une partie de son programme afin que je puisse l’expérimenter.
Bien sûr, après l’avoir testé, ma conclusion a été parfaitement raisonnable :
Il fallait le modifier pour l’adapter aux besoins d’Éditions Oniriques.
Vous commencez sans doute à me connaître…
J’ai donc commencé à démonter, modifier, compléter et reconstruire l’outil pour atteindre mes nouveaux objectifs.
Cinquante-six versions plus tard, j’arrivais enfin à quelque chose de suffisamment abouti pour commencer les véritables tests.
Je vous épargne les différentes phases de calage, les essais, les erreurs et les moments où j’ai réussi à pousser le nouveau modèle jusque dans ses retranchements.
L’essentiel est ailleurs.
Aujourd’hui, le workflow est stable. Et Narethil a changé de visage.


De l’image au personnage
La différence la plus visible concerne sans doute Gustav lui-même.
Dans la première version, l’image fonctionne. L’ambiance de Chez Marj est là, la scène est lisible et Gustav est immédiatement identifiable comme un gnome. Mais il reste en partie une interprétation du modèle : certains traits sont accentués, son visage et sa morphologie dépendent encore beaucoup de ce que l’IA décide de faire du personnage à cet instant.
La seconde image répond à une autre logique. Gustav n’est plus recréé à chaque scène : il possède désormais une identité visuelle définie que le modèle doit respecter. Même chose pour Maggie. Le décor, les vêtements, la lumière ou l’angle de vue peuvent changer ; les personnages, eux, doivent rester les mêmes.
C’est précisément ce que je cherchais avec ce nouveau workflow : ne plus demander à l’IA de « créer un gnome nommé Gustav », mais lui donner Gustav, puis lui demander de le placer dans une scène.
Et c’est là que la direction artistique commence réellement à prendre le pas sur l’outil.
De la description à la scène
Cette évolution ne concerne pas seulement Gustav.
Elle devient encore plus visible lorsqu’il faut réunir dans une même image un personnage, une créature, un décor et une action.
Dans l’ancienne méthode, je pouvais décrire précisément ce que je voulais obtenir : Gustav affrontant un Gorbule ayant pris l’apparence d’un coffre. Le résultat pouvait être spectaculaire et restituer l’idée générale de la scène, mais une grande partie restait soumise à l’interprétation du modèle. Gustav était recréé pour l’occasion, tout comme la créature et son environnement.
Avec le nouveau workflow, la logique s’inverse. Gustav possède déjà son identité visuelle. Le Gorbule possède la sienne. Le décor répond lui aussi à des choix définis en amont. L’enjeu n’est donc plus de demander à l’IA d’imaginer chacun de ces éléments, mais de parvenir à les réunir et à les faire interagir sans perdre ce qui les caractérise.
C’est probablement dans ce type de scène que l’évolution du processus devient la plus facile à percevoir.
Plutôt que de poursuivre l’explication, autant laisser les deux images parler
Même scène, même intention : deux méthodes de travail.


D’une image à l’autre, rester le même
Il reste enfin une difficulté : changer complètement de scène sans changer de personnage.
Un décor différent, une autre lumière, une nouvelle posture ou la présence de nombreux personnages suffisent souvent à modifier sensiblement l’apparence d’un protagoniste généré par IA. D’une illustration à la suivante, il peut conserver quelques caractéristiques générales tout en donnant l’impression d’être quelqu’un d’autre.
C’était particulièrement visible avec Gustav. Sa petite taille, ses cheveux roux ou ses oreilles pouvaient être présents, mais ses proportions, son visage et parfois même son âge variaient selon les images.
Le travail réalisé depuis vise précisément à réduire cette part d’interprétation. Gustav doit pouvoir quitter une chambre, entrer dans un temple ou se retrouver au milieu d’une foule sans être recréé à chaque fois.
Les deux images suivantes représentent pourtant la même situation.
À vous de voir si Gustav vous semble toujours être le même.


Qu’est-ce que, concrètement, ça apporte, me direz-vous ?
Au départ, je cherchais surtout à obtenir des images aussi proches que possible de ce que j’avais en tête, et l’IA interprétait le reste.
Aujourd’hui, avec la Forge, le nom que j’ai donné au programme développé par Sophie, je dispose d’un véritable outil de direction artistique. Les personnages restent ainsi définis d’une image à l’autre. Les scènes gagnent en continuité, mais aussi en cohérence visuelle : lumière, couleurs et atmosphère participent désormais à une signature propre à l’univers que je développe.
Cela permet aussi de mieux maîtriser certaines difficultés auxquelles l’IA se heurte encore. Faire cohabiter dans une même scène des personnages de tailles très différentes en est une. Un gnome, un halfelin et un humain ne doivent pas seulement avoir des apparences différentes : leurs proportions respectives doivent rester crédibles quelle que soit leur position dans la scène, leur distance ou leur interaction avec les autres personnages et le décor.
La gestion de l’espace constitue une autre difficulté. Les moteurs actuels de génération d’images ne construisent pas une scène comme on pourrait le faire dans un environnement 3D. Ils produisent une représentation en deux dimensions et ne disposent pas toujours des repères spatiaux permettant de placer précisément chaque élément selon un plan. Demander simplement qu’un personnage se trouve à tel endroit, qu’un autre soit derrière lui ou qu’un objet occupe une position déterminée ne garantit donc pas que la composition obtenue respectera réellement ces indications.
Il faut alors trouver d’autres moyens de leur faire comprendre la scène, parfois en traduisant une intention spatiale en informations qu’ils savent mieux interpréter. C’est aussi une partie du travail réalisé autour de la Forge : comprendre les limites du moteur, expérimenter, puis trouver des solutions permettant, malgré ces limites, d’obtenir la composition recherchée.
Et lorsque certaines choses ne sont pas encore réalisables directement, une bonne tablette graphique et Affinity font le reste.
L’IA n’est donc plus celle qui décide de l’image à ma place. Elle devient l’un des outils qui me permettent de construire celle que j’ai en tête.
En conclusion
Ce travail est loin d’être terminé. La Forge continuera d’évoluer au gré de la technique et les Visions de Narethil évolueront elles aussi. Ce que les lecteurs voient aujourd’hui sur le site n’est donc pas une galerie figée, mais une représentation de plus en plus précise du monde que j’avais en tête en écrivant.
Cette chronique n’en marque donc pas l’aboutissement, simplement une nouvelle étape.
